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Allgemeine Bildung und Informatik als Gestaltungswissenschaft
Gegen den Informatikunterricht an allgemein bildenden Schulen wird oft argumentiert, dass junge Menschen nicht programmieren lernen müssten. Schließlich sei das die Aufgabe von Softwareentwickler:innen und mithin teil einer Berufsausbildung oder eines Studiums. Dem wird entgegnet, dass der Umgang mit Computern so bedeutsam – vielleicht sogar eine Kulturtechnik wie Lesen und Rechnen – sei, dass die Schüler:innen diesen unbedingt beherrschen müssten. Das Programmieren diene dazu, ein vertieftes Verständnis der Funktionsweise des Computers zu fördern. Ähnlich kann man für viele andere Kompetenzen argumentieren, die – folgt man den Lehrplänen – im Informatikunterricht vermittelt werden sollen.
Ich kann beiden Positionen etwas abgewinnen: Auf der einen Seite ist es wichtig, dass die Schüler:innen „begreifen“, wie Computer im Kern funktionieren. Selber zu programmieren kann einen wichtigen Beitrag dazu leisten. Auf der anderen Seite ist es aber kaum von praktischer Relevanz, dass sie wirklich programmieren können, denn das machen ja in der Tat die Expert:innen und nur ein kleiner Teil der Schüler:innen wird nach der Schule einen IT-Beruf ergreifen. Einigkeit scheint zumindest darüber zu bestehen, dass „Programmieren können“ an sich kein Teil allgemeiner Bildung ist.
Welchen Beitrag aber kann die Informatik dann zu allgemeiner Bildung leisten, wenn weite Bereiche der sog. Kerninformatik für sich genommen kein Teil allgemeiner Bildung sind? Soll der Informatikunterricht tatsächlich nur dazu dienen, den Schüler:innen den kompetenten Umgang mit Informatiksystemen zu vermitteln? Was sonst kann im Informatikunterricht gelernt werden, was nicht in anderem (Fach-) Unterricht gelernt werden kann? Unterschiedliche fachdidaktische Ansätze nehmen dazu naturgemäß unterschiedliche Positionen ein, die ich an dieser Stelle nicht referieren möchte. Stattdessen werde ich herausarbeiten, wie man diese Fragen beantworten kann, wenn man die Perspektive der Informatik als Gestaltungswissenschaft einnimmt.
Bildungsauftrag der Schule
Im Hamburgischen Schulgesetz – und ähnliche Formulierungen finden sich in den Schulgesetzen aller Bundesländer – wird der Bildungs- und Erziehungsauftrag der Schule wie folgt definiert: „Es ist Aufgabe der Schule, die Schülerinnen und Schüler zu befähigen und ihre Bereit-schaft zu stärken,
- ihre Beziehungen zu anderen Menschen nach den Grundsätzen der Achtung und Toleranz, der Gerechtigkeit und Solidarität sowie der Gleichberechtigung der Geschlechter zu gestalten und Verantwortung für sich und andere zu übernehmen,
- an der Gestaltung einer der Humanität verpflichteten demokratischen Gesellschaft mitzuwirken und für ein friedliches Zusammenleben der Kulturen sowie für die Gleichheit und das Lebensrecht aller Menschen einzutreten,
- das eigene körperliche und seelische Wohlbefinden ebenso wie das der Mitmenschen wahren zu können und Mitverantwortung für die Erhaltung und den Schutz der natürlichen Umwelt zu übernehmen.“
Im Gesetz wird das noch weiter ausgeführt und ergänzt. Die drei genannten Punkte sind aber von übergeordneter Bedeutung und ich meine, dass die Informatik, als Gestaltungswissenschaft begriffen, besonders viel zu bieten hat, um diesen Auftrag der Schule zu erfüllen.
In ihrem Leben werden die Schüler:innen mehrheitlich nicht die Aufgabe haben, ein Informatiksystem technisch zu realisieren. Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit werden die Schüler:innen aber Informatiksysteme benutzen (müssen) und sie werden insofern auch von Vorhaben betroffen sein, bei denen Informatiksysteme in ihrem Umfeld weiterentwickelt oder eingeführt werden, sei es in dem Unternehmen, in dem sie (hoffentlich) einmal tätig sein werden oder in der öffentlichen Verwaltung. Ihre Lebenswelt wird also nachhaltig durch IT-Entwicklungsprozesse geprägt sein.
Will man die Schüler:innen dazu befähigen, für sich, ihre Mitmenschen und unsere Gesellschaft Verantwortung zu übernehmen, so muss man sie also auch dazu befähigen, als Akteure in solchen Entwicklungsvorhaben von sich aus handlungsfähig zu sein. Zwar ist seit den 1980er Jahre bekannt, dass IT-Entwicklungsprozesse „partizipativ“, d. h. unter gleichberechtiger Beteiligung der zukünftigen Benutzer:innen stattfinden sollten, um zu gebrauchstauglichen Ergebnisse zu kommen, in der Praxis aber werden Informatiksysteme aber noch immer in erster Linie durch Softwareentwickler:innen sowie das verantwortliche Management gestaltet.
Softwareentwicklung als Realitätskonstruktion
Zu modellieren bedeutet nicht einfach, die Welt wie sie ist abzubilden. Indem die Modellierenden – um die objektorientierte Terminologie zu verwenden – Grenzen eines Systems, Objekte, deren Attribute mit entsprechenden (diskreten!) Wertebereichen und Methoden definieren, beschreiben sie nur eine Sicht auf die Welt, die zudem durch die Modellierungsmethode geprägt ist. Sie legen fest, was ihnen für den jeweiligen Zweck wichtig und was unwichtig erscheint und beschreiben die Zusammenhänge, wie sie sie verstehen. Darüber können verschiedene Menschen durchaus unterschiedlicher Ansicht sein, ohne dass eine Ansicht deshalb richtig oder falsch wäre.
Viel wichtiger noch: Ergebnis der informatischen Modellierung ist letztlich, ein auf einem Computer ausführbares Modell, also ein Informatiksystem, das in einem Anwendungskontext zum Einsatz kommt um Menschen dabei zu unterstützen, Aufgaben zu bearbeiten und Ziele zu erreichen. Ein solches Informatiksystem schafft, indem es auf eine bestimmte Art und Weise funktioniert, eine neue Wirklichkeit für die Betroffenen, die deren Handlungsspielräume – nicht immer zu deren Vorteil – verändert.
Dabei ist zu bedenken, dass die im Rahmen der informatischen Modellierung an einen Computer übertragenen Operationen einer situativen Anpassung nicht mehr zugänglich sind. Wo vorher Menschen von Regeln abweichen konnten, wenn es ihnen sinnvoll erschien, halten sich nun Computerprogramme in jedem Fall an ihre Programmierung. Damit werden die in einem Informatiksystem implementierten Strukturen einer Organisation nicht nur explizit gemacht, sondern auch verfestigt.
Mit der Gestaltung von Informatiksystemen ist immer die Frage von Verantwortung und Kontrolle verbunden. So gilt es über die Funktionsteilung zwischen Mensch und Maschine, aber auch zwischen den betroffenen Menschen zu entscheiden: Welche Aufgaben verbleiben bei welchen Menschen, welche übernimmt zukünftig der Computer? Gerade vor dem Hintergrund der aktuellen Entwicklungen im Bereich der „Künstlichen Intelligenz“ kommt diesen Fragen eine besondere Bedeutung zu. Oftmals wird hier nach dem Kriterium der technischen Machbarkeit entschieden. Die Folge ist, dass der Mensch nur noch als „Bediener“ der Maschine vorkommt, der die Aufgaben übernimmt, die sich der vollständigen Automatisierung (noch) entziehen. Die Kontrolle über die Arbeitsabläufe liegt dann bei dem Informatiksystem bzw. dessen Entwickler:innen. Die situative Wahrnehmung von Verantwortung wird drastisch eingeschränkt. Software kann aber auch so gestaltet werden, dass sie Menschen bei ihrer Arbeit unterstützt, diese aber Entscheidungsspielräume und damit Verantwortung für ihre Tätigkeiten behalten.
In jedem Fall sind alle Veränderungen, die ein (neues) Informatiksystem mit sich bringt, nicht „von Gott gegeben“, sondern auf Entscheidungen von Menschen zurückzuführen. Das müssen Schüler:innen erkennen. Sie müssen aber auch lernen, die Entscheidungsprozesse, die zu einem Informatiksystem führen, zu beeinflussen.