Gestaltungsorientierte Informatik

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Wohin soll es gehen? (Fallunterscheidung)

Du kannst nun einen Ort oder eine Situation beschreiben und die Spieler:innen können etwas eingeben. Im nächsten Schritt müssen die Eingaben ausgewertet werden, um zu entscheiden, wie das Abenteuer weiter geht. Wir fangen mit einem einfachen Beispiel an. Du kannst das folgende Python-Programm durch Klick auf die Überschrift des Kastens direkt herunterladen und mit Thonny öffnen. Führe es aus und sieh was passiert.

fallunterscheidung.py
  1. print("Waldlichtung")
  2. print("Du befindest dich auf einer kleinen Lichtung im Wald. Hohe Bäume umringen den Platz, ihr Blätterdach lässt nur vereinzelte Sonnenstrahlen hindurch. Der Boden ist weich, mit Moos bedeckt, und du meinst, in der Ferne das Plätschern von Wasser zu hören. Ein schmaler Pfad führt nach Norden und ein anderer nach Osten.")
  3. wahl = input("Wohin soll es gehen? (n=Norden, o=Osten) ")
  4. if wahl == "n":
  5. print("Flussufer")
  6. print("Der Pfad mündet an ein glitzerndes Flussufer. Das Wasser ist klar und fließt ruhig dahin, doch weiter auf der anderen Seite siehst du dichten Wald. Ein alter Holzsteg ragt ein Stück in den Fluss – instabil, aber vielleicht noch nutzbar. Zurück kannst du nach Süden gehen, zurück zur Waldlichtung.")
  7. elif wahl == "o":
  8. print("Verlassene Hütte")
  9. print("Ein schmaler Weg führt dich zu einer kleinen, verwitterten Hütte. Die Fenster sind blind vor Staub, die Tür steht einen Spalt offen. Drinnen scheint es dunkel, aber du meinst, einen schwachen Geruch von Rauch wahrzunehmen – vielleicht war hier kürzlich jemand. Du kannst zurück nach Westen, zur Waldlichtung, gehen.")
  10. else:
  11. print("Dunkler Wald")
  12. print("Du verlässt den schmalen Pfad und schlägst dich durchs Unterholz. Schon nach wenigen Schritten verdunkelt sich das Licht, und die Luft wird kälter. Der Wald wirkt hier älter, dichter – fast lebendig. Zwischen den knorrigen Wurzeln scheint Nebel aufzusteigen, der lautlos über den Boden kriecht. Von irgendwoher hörst du ein leises Knacken, doch als du dich umdrehst, ist nichts zu sehen. Die Stille dehnt sich aus, schwer und bedrückend – und plötzlich bist du dir nicht mehr sicher, ob du den Weg zurück noch findest.")

In dem Programm wird zunächst in den Zeilen 1 und 2 mit der Funktion print ein Ort (Waldlichtung) beschrieben. Mit der Funktion input wird in Zeile 3 gefragt, wohin die Spieler:in gehen möchte. Der Rückgabewert der Funktion (der eingegebene Text) wird dann der Variablen wahl zugewiesen. Das kennst du soweit schon.

Ab Zeile 4 folgt nun eine Fallunterscheidung. Diese wird eingeleitet durch das Schlüsselwort if (=wenn), danach folgt eine Bedingung und dann ein Doppelpunkt. Wenn die Bedingung erfüllt ist, werden die folgenden, eingerückten Anweisungen ausgeführt, ansonsten werden sie übersprungen und das Programm wird in der ersten wieder ausgerückten Zeile (hier Zeile 7) fortgesetzt.

textadventure/wohin_gehen.1776009566.txt.gz · Zuletzt geändert: von celandir