Gestaltungsorientierte Informatik

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Wenn du dir den Code deines bisherigen Programmes (oder des letzten Beispiels) anschaust, dann fällt dir sicher auf, dass viele Teile sehr änlich sind. Das ist ein klassischer Fall für Funktionen. In Funktionen kann man Codeteile zusammenfassen, die immer gleich sind. Bisher hast du das benutzt, um den Code für einzelne Orte in deinem Adventure zusammenzufassen. Es gibt aber weitere Möglichkeiten.

Eine naheliegende Möglichkeit ist der Code zum Anzeigen des Inventars. Dieser taucht an vielen Stellen in deinem Adventure auf. Wenn du daraus eine eigene Funktion machst, dann sparst du dir zum einen, den immer wieder gleichen Code zu tippen. Zum anderen kannst du später auch leicht die Ausgabe des Inventars an einer Stelle anpassen, falls du z.B. Nummern mit ausgeben möchtest, die Überschrift ändern etc. Das könnte so ausshen:

  1. inventar = ["Fackel", "Seil", "Proviant", "Wasserflasche"]
  2.  
  3. def inventar_anzeigen()
  4. print("Inventar:")
  5. for ding in inventar:
  6. print(ding)

Wenn Code nur ähnlich ist, dann kann man die Parameter einer Funktion verwenden, um sie etwas flexibler zu gestalten. Wir schauen uns das wieder an einem Beispiel an. Der folgende Code stammt aus einer

textadventure/eingabe20.1780043412.txt.gz · Zuletzt geändert: von celandir