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        <title>Gestaltungsorientierte Informatik - textadventure</title>
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        <title>Gestaltungsorientierte Informatik</title>
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        <title>eingabe20</title>
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        <description>Wenn du dir den Code deines bisherigen Programmes (oder des letzten Beispiels) anschaust, dann fällt dir sicher auf, dass viele Teile sehr änlich sind. Das ist ein klassischer Fall für Funktionen. In Funktionen kann man Codeteile zusammenfassen, die immer gleich sind. Bisher hast du das benutzt, um den Code für einzelne Orte in deinem Adventure zusammenzufassen. Es gibt aber weitere Möglichkeiten.</description>
    </item>
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        <title>geschichte_erfinden</title>
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        <description>Eine Geschichte erfinden

Unser Ziel ist Programmieren lernen, aber ganz ohne eine Geschichte, die du umsetzen kannst, wird das nicht funktionieren. Für das Programmieren ist es egal, wie komplex und kreativ die Handlung ist, aber es macht mehr Spaß, wenn man eine gute Geschichte erzählt.</description>
    </item>
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        <title>hallo_fremder</title>
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        <description>Hallo Fremder! (Daten eingeben)

Jetzt kannst du schon Text ausgeben und so Orte und Personen beschreiben. Der nächste Schritt ist, dass die Spieler:innen auch Eingaben machen können, die dann von deinem Programm ausgewertet werden. Dazu gibt es in Python ebenfalls eine vorgefertigte Funktion, nämlich</description>
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        <title>hallo_welt</title>
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        <description>Hallo Welt! (Daten ausgeben)

Ein Python-Programm ist eine Textdatei, in der nach bestimmten Regeln die Anweisungen geschrieben werden. Mithilfe eines speziellen Programmes, dem Python-Interpreter werden die Anweisungen dann in Maschinenbefehle übersetzt, die von der CPU ausgeführt werden. Daher kann ein Python-Programm auf jedem Computer ausgeführt werden, sofern es einen solchen Python-Interpreter gibt. Python-Interpreter gibt es für praktisch alle Betriebssysteme und Computer.</description>
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        <title>inventar</title>
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        <description>Ich packe meinen Rucksack … (Listen)

Kaum ein Textadventure kommt ohne einen Rucksack aus. Viele Rätsel erfordern, dass man vorher an einem anderen Ort Gegenstände eingesammelt hat. Diese müssen „irgendwie“ transportiert werden, z.B. in einem Rucksack oder verallgemeinert in einem „Inventar“. Programmiertechnisch bedeutet das, dass man sich Information über den Stand des Abenteuers merken muss. Wurde der rostigeSchlüssel schon eingesammelt? Python bietet dafür als</description>
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        <title>iteration</title>
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        <description>Was habe ich eigentlich dabei?

Nun gibt es in deinem Adventure ein Inventar. Anzeigen lassen kann man das aber noch nicht. Manchmal möchte man aber vielleicht schon wissen, was man dabei hat. In Python gibt es natürlich die Möglichkeit, alle Elemente einer Liste der Reihe nach zu bearbeiten. Dazu benötigt man eine neue Form der Wiederholungsanweisung, die</description>
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        <title>sidebar</title>
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        <description>Textadventure</description>
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        <description>Einführung in die Programmierung

am Beispiel eines Textadventures



In diesem Tutorial lernst du die Grundstrukturen der Programmierung in der Programmiersprache Python, indem du Schritt für Schritt ein Textadventure programmierst. 

Inhalt

	*</description>
    </item>
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        <title>textadventure</title>
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        <description>Textadventures und Interactive Fiction

Schon früh wurden Computer (auch) zum Spielen verwendet. Weil es Computergrafik damals nur auf sehr teuren Computern gab, präsentierten die ersten Spiele das eigentliche Spielgeschehen nur in Textform und hatten keine Grafiken oder Soundeffekte. Die Spieler:innen nutzten zur Eingabe die Tastatur, Anweisungen wurden dabei angelehnt an natürliche Sprache eingegeben und anschließend vom Computerprogramm interpretiert. Man suchte sich also mit Hilfe von Komman…</description>
    </item>
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        <title>thonny</title>
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        <description>Entwicklungsumgebung Thonny

Nachdem wir nun wissen, was wir programmieren wollen, beschäftigen wir uns nun damit, wie wir programmieren.

Computerprogramme sind einfache Textdateien, in denen die Anweisungen einer Programmiersprache stehen. Deswegen kann man im Prinzip jeden Texteditor verwenden, um zu programmieren. Normalerweise verwendet man aber eine „Softwareentwicklungsumgebung“, die Hilfsmittel zur Verfügung stellt, um das Programmieren zu unterstützen. So wird üblicherweise der Programm…</description>
    </item>
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        <title>wiederhole_dich_nicht</title>
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        <description>Wiederhole dich nicht! (Funktionen)

Während wir natürlich wollen, dass bestimmte Teile eines Programmes wiederholt ausgeführt werden und das mit Hilfe der Schleife inzwischen auch können, wollen wir nicht, dass man das gleiche Verhalten in einem Programm mehrfach</description>
    </item>
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        <title>wiederhole_dich</title>
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        <description>Wiederhole Dich! (Schleifen)

Bei der Eingabe im letzten Schritt haben wir einen kleinen Kunstgriff angewendet: Wenn man keinen der möglichen Wege wählt, dann landet man im tiefen Wald. Von dort kommt man nicht mehr zurück und das Spiel ist zuende. Tatsächlich möchte man vermutlich eher, dass die Eingabe solange wiederholt wird, bis ein möglicher Weg gewählt wurde. Das ist in folgendem Beispiel realisiert.</description>
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        <title>wohin_gehen</title>
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        <description>Wohin soll es gehen? (Fallunterscheidung)

Du kannst nun einen Ort oder eine Situation beschreiben und die Spieler:innen können etwas eingeben. Im nächsten Schritt müssen die Eingaben ausgewertet werden, um zu entscheiden, wie das Abenteuer weiter geht. Wir fangen mit einem einfachen Beispiel an. Du kannst das folgende Python-Programm durch Klick auf die Überschrift des Kastens direkt herunterladen und mit Thonny öffnen.</description>
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